Stick War Saga — เกมวางแผนกองทัพสติ๊กแมนและเด็คยูนิต
เป้าหมายในสนามรบมีอย่างเดียว: ทุบรูปปั้นของฝ่ายตรงข้ามให้พัง และห้ามให้ของตัวเองโดนทุบก่อน แผนที่เป็นเส้นเดียว กองทัพจะเดินเข้าหากันตรง ๆ เพราะงั้นคนชนะไม่ใช่คนคลิกไวสุด แต่เป็นคนที่จัดองค์ประกอบกองทัพและวางแผนใช้เงินเป็น ทองและคริสตัล ได้คุ้มที่สุด คนขุดแร่จะเป็นคนหาเงินมาให้ และจำนวนของพวกเขาจะมีผลว่าคุณจะส่งยูนิตแพง ๆ ลงสนามได้เร็วแค่ไหน ซีรีส์นี้เริ่มจากระบบคล้ายกันมาตั้งแต่ Stick War II Order Empire แล้ว แต่ภาคนี้คุณต้องจัดกองทัพล่วงหน้าเอง
เด็ค 8 ช่อง
ก่อนเริ่มสู้ คุณต้องเลือกการ์ด 8 ใบ: ยูนิต, คาถา และอาร์ติแฟกต์ ยูนิตอย่างน้อย 2 ใบเป็นสิ่งจำเป็น และในนั้นต้องมีคนขุดแร่ 1 ใบ นี่แหละคือความต่างหลักจากภาคเก่า ๆ เพราะเกมไม่ได้ยื่นฝ่ายสำเร็จรูปมาให้ คุณเป็นคนตัดสินใจเองว่าจะ สู้ด้วยอะไร ราคาแต่ละใบคือจังหวะของเกม คนขุดแร่ราคา 150 ทอง, Swordwrath 125, Archidon 300, Spearton 450 ทองกับ 50 คริสตัล, และ Magikill 400 ทองกับ 400 คริสตัล
ยูนิตแพ้ทางกันเป็นวงจร
ทหารแต่ละแบบมีทางแพ้ทางของตัวเอง ดังนั้นการส่งตัวละครชนิดเดียวออกมาเป็นกองไม่ค่อยเวิร์ก Spearton รับดาเมจได้ดีแต่เดินช้า Magikill โจมตีเป็นวงกว้างและตายแทบจะทันทีถ้าโดนเข้าถึงตัว Archidon อ่อนถ้าออกเดี่ยว ๆ และจะน่ากลัวจริงก็ต่อเมื่อมาเป็นกลุ่ม คุณสามารถหยิบยูนิตตัวไหนก็ได้มาควบคุมโดยตรงได้ทุกเมื่อ แล้วพาไปสั่งการด้วยตัวเอง
ควรลงคนขุดแร่กี่ตัว
ผู้เล่นส่วนใหญ่จะจัดคนขุดแร่ 8–12 ตัวลงเด็ค แต่จำนวนที่เหมาะจะขึ้นอยู่กับสไตล์ที่คุณเล่น เด็คสายบุกจะกดเกมเร็วและยอมตัดเศรษฐกิจลง ส่วนสายตั้งรับจะยืนคุมหน้าเสาตัวเองแล้วเก็บทรัพยากรไว้รอยูนิตแพง ๆ — คล้าย ๆ กับใน Castle Keeper ที่ทั้งเกมหมุนรอบการป้องกันจุดเดียว อัปเกรดจะปลดได้ระหว่างสู้เลย แบ่งเป็น 2 ขั้นที่ 45 และ 75 วินาที
นอกจากแคมเปญ เล่นอะไรได้อีก
แคมเปญเล่าเรื่องของราชา Zarek กับน้องชาย Zilaros และแบ่งเป็นบท ๆ พร้อมฉากคัตซีนวาดมือ นอกจากนั้นยังมีแมตช์ 1v1, ทีม 2v2, โหมดท้าทาย 10 ด่านสู้กับ AI และศึกประจำวัน ในโหมดเดธแมตช์ เงื่อนไขเริ่มต้นจะต่างออกไป: มีคนขุดแร่ 6 ตัว ทอง 6000 และคริสตัล 1000 ตั้งแต่ต้น
ไกด์
- ใช้เงินก้อนแรกลงคนขุดแร่เก็บทองก่อนเลย
- ให้ยูนิตดาบราคาถูกคอยคุ้มกันระหว่างรอทรัพยากร
- วาง Spearton ไว้แนวหน้ารับแรงปะทะ
- เก็บ Magikill ไว้ด้านหลัง — มันไม่เหมาะกับการสู้ประชิด
- ควบคุมยูนิตตัวสำคัญด้วยตัวเองในจังหวะตัดสิน